RMA Fire Cheat Sheet
January 07, 2020
Tesselation and Displacement in Houdini and Redshift
In this tutorial we cover how to render super high res scanned geometry in low poly - we will use displacement and tessellation features in houdini and redshift in order to increase the low geometries resolution in render time and displace it so that it looks the same as the high res piece when rendering.
Tesselation is essentially the same thing as subdividing the geo. Also known and hypernurves in C4D. But tesselation subdivides the geometry only when rendering, so we dont have to calculate this information on the viewport, making it easier for us to build denser scenes.
Step by Step Summary
- Enable Redshift on the shelve tool.
- Select object parameter so that our designated geometry has redshift parameters.
- Select tessellation and displacement option.
- Make sure to select the box.
- Reduce the amount of displacement because its usually pretty high by default. .01 is a good place to start.
- The amount of displacement is controlled both on this Redshift parameter and on the material.
- Note on our shop context we have a material that has an RS texture plugged into RS displacement and this RS displacement is plugged into the redshift material.
- Remember redshift materials need - the RS MATERIAL plugged into the REDSHIFT MATERIAL to work properly and the RS DISPLACEMENT will be plugged into the REDSHIFT MATERIAL directly.
- The same thing applies to the RS BUMP
- Remap the values of the bump inside of the RS BUMP. Note I use a new range max to a .1.
- The remap of the bump evaluates the min amount and max amount from a 0 to a 1. So I prefer to keep it from a 0 to a 1 and update the overal effect so that we get that full range effect.
- Apply material to geo.
- Make sure that your geo is a polygon.
- Use an HDRI on your RS dome.
- The Redshift color correct lets us tweak our gama and gives us additional control over the textures we load.
- Then the final tweaks are done using the weight of reflections and roughness.
Teselación y despalzamiento en Houdini y Redshift
En este tutorial cubrimos cómo renderizar geometría escaneada de súper alta resolución en baja poli: utilizaremos las funciones de desplazamiento y teselación en Houdini y RedShift para aumentar la baja resolución de geometrías en el tiempo de renderizado y desplazarla para que se vea igual pieza de alta resolución al renderizar.
Tesselation es esencialmente lo mismo que subdividir la geo. También conocido como hipernurves en C4D. Pero la teselación subdivide la geometría solo cuando se procesa, por lo que no tenemos que calcular esta información en la ventana gráfica, lo que nos facilita la creación de escenas más densas.
Resumen del paso a paso
- Habilitar Redshift en la herramienta de estantería.
- Seleccione el parámetro del objeto para que nuestra geometría designada tenga parámetros de Redshift.
- Seleccione la opción de teselación y desplazamiento.
- Asegúrate de seleccionar la casilla - Reduzca la cantidad de desplazamiento porque generalmente es bastante alto por defecto. .01 es un buen lugar para comenzar.
- La cantidad de desplazamiento se controla tanto en este parámetro de Redshift como en el material.
- Tenga en cuenta en el contexto de nuestra tienda que tenemos un material que tiene una textura RS conectada al desplazamiento RS y este desplazamiento RS está conectado al material Redshift.
- Recuerde que los materiales Redshift necesitan: el MATERIAL RS conectado al MATERIAL REDSHIFT para que funcione correctamente y el DESPLAZAMIENTO RS se conectará directamente al MATERIAL REDSHIFT.
- Lo mismo se aplica al RS BUMP.
- Reasigne los valores del Bump dentro del RS BUMP. Tenga en cuenta que uso un nuevo rango máximo a .1.
- La reasignación del Bump evalúa la cantidad mínima y la cantidad máxima de 0 a 1. Por lo tanto, prefiero mantenerlo de 0 a 1 y actualizar el efecto general para que obtengamos ese efecto de rango completo.
- Aplicar material a geo
- Asegúrate de que tu geo es un polígono
- Use un HDRI en su domo RS
- El color correcto de Redshift nos permite ajustar nuestra gama y nos da un control adicional sobre las texturas que cargamos.
- Luego, los ajustes finales se realizan utilizando el peso de los reflejos y la aspereza.