RMA Fire Cheat Sheet

January 07, 2020

Houdini Particles | Controlling Pscale and Color using Wrangles

This is an intro video that explains what particles are, demystifies them and further dives into wrangles.

Learn how to control particles using wrangles. Heres some tips on controlling pscale (scale of the particles ) and Chramp functions which is a fantastic way further controlling the way particles change color / or change scale. Chramp functions can be applied to any attribute so this will open the eyes to infinite possibilities.

Step by Step Summary

- Make sure your geo is set to polygon before using points from volume.


- Remember particles are simply points - the fact that points move and do fancy fx, makes them particles.


- Popnetworks are the default solver setup for getting started with a simple particle setup.


- PopForce is a quick and easy way to apply additional forces to Popnetwork. Make sure the set an amplitude value here / and you can also manipulate the direction based on the force if you want them to move in a specific direction.


- Impulse activation tips : $F<2
  This means that $F (refers to the frame) < (tells Houdini to emit particles before reaching whatever frame we tell it), i
n this case we are emitting particles until frame 2.

- Toggle real time playback ( so that your particles are not calculated super fast ) refer to min 5 for more on this.


- Popdrag is useful to make your particles move in a more dramatic or slow motion way.


- We can use a copy stamp and copy spheres to the particles simply to visualize the pscale / or attributes that the points have.


- Attribute randomize allows us to randomize attributes super fast without using wrangles.


- Attribute randomize with pscale and Cd ( color ) is a quick setup solution.


- If you hit Y you can cut thourgh connected notes like a knife

Wrangle notes

float @pscale;
@pscale = rand(@ptnum);
 
To control the 0 to 1 ratio we need a fit range:
float @pscale;
@pscale = fit01(rand(@ptnum), .3, 1);

With this we cant actually control the height or width specifically. That is because we are using a float. Remember:
float = a round number
vector = three values xyz

Heres an example:

vector @scale = 1;
@scale.y = fit01(rand(@ptnum), .5, .9);

// this two lines means its a comment so houdini doesent read this line, but allows us to leave notes. so we have initiated our scale as a vector now heres how we can control further widht and height.

// it can also be @scale.x @scale.y or @scale.z

 

Chramp Function with Cd ( Color )

@Cd = 1;
@Cd = chramp("anyname", rand(@ptnum + 3434));

// thats how you initiate the chramp function. make sure to hit the little plus sign at the right of the code. ( refer to the end of the video for this.

// I edited the parameter interface to change the ramp to color so that we could control color.

Partículas en Houdini | Controlando Pscale y Color utilizando Wrangles

Este es un video de introducción que explica qué son las partículas, las desmitifica y se sumerge aún más en las disputas.

 

Aprende a controlar las partículas usando wrangles. Aquí hay algunos consejos sobre cómo controlar las funciones Pscale (escala de las partículas) y Chramp, que es una forma fantástica de controlar aún más la forma en que las partículas cambian de color o cambian de escala. Las funciones Chramp se pueden aplicar a cualquier atributo, por lo que esto abrirá los ojos a infinitas posibilidades.

Step by Step Summary

- Asegúrese de que su geo esté configurado en polígono antes de usar los puntos de volumen.

- Recuerde que las partículas son simplemente puntos: el hecho de que los puntos se muevan y realicen efectos especiales los convierte en partículas.

- Popnetworks es la configuración del solver predeterminada para comenzar con una configuración de partículas simple.

 

- PopForce es una manera rápida y fácil de aplicar fuerzas adicionales a Popnetwork. Asegúrese de establecer un valor de amplitud aquí / y también puede manipular la dirección en función de la fuerza si desea que las partículas se muevan en una dirección específica.

 

- Consejos de activación de impulso: $F<2 Esto significa que $F (se refiere al frame) < (le dice a Houdini que emita partículas antes de llegar al frame que le digamos), en este caso estamos emitiendo partículas hasta el frame 2.

- Alterne la reproducción en tiempo real (para que sus partículas no se calculen súper rápido), consulte el min 5 del video para obtener más información al respecto.

 

- Popdrag es útil para hacer que tus partículas se muevan de una manera más dramática o en cámara lenta.

 

- Podemos usar un sello de copia y copiar esferas a las partículas simplemente para visualizar el Pscale / o atributos que tienen los puntos.

 

- La asignación aleatoria de atributos nos permite aleatorizar atributos rapidamente sin usar wrangles.

 

- La asignación aleatoria de atributos con Pscale y Cd (color) es una solución de configuración rápida.

 

- Si presionas Y, puedes cortar tus notas conectadas como un cuchillo.

Notas para Wrangle

float @pscale;
@pscale = rand(@ptnum);
 
Para controlar la relación 0 a 1 necesitamos un rango de ajuste:
float @pscale;
@pscale = fit01(rand(@ptnum), .3, 1);

Con esto no podemos controlar la altura o el ancho específicamente. Eso es porque estamos usando un entero. Recuerda:
float = numero entero
vector = tres valores xyz

Aquí hay un ejemplo:

vector @scale = 1;
@scale.y = fit01(rand(@ptnum), .5, .9);

// Estas dos líneas se utilizan para agregar comentarios, así que Houdini no lee esta línea, pero nos permite dejar notas. Por lo tanto, hemos iniciado nuestra escala como un vector y así podemos controlar el ancho y alto.

// it can also be @scale.x @scale.y or @scale.z

Función Chramp con Cd (Color)

@Cd = 1;
@Cd = chramp("Nombre", rand(@ptnum + 3434));

// Así se inicia la función Chramp. Asegúrese de presionar el pequeño signo más a la derecha del código (consulte el final del video para esto).

// Se editó la interfaz de parámetros para cambiar la rampa a color para poder controlar el color.

About

RMA, offers design, direction, VFX, animation, concept art, VR and creative services managed and directed by Alejandro Robledo Mejia.

Contact

For project collaborations and project inquiries please reach out to alejandro@rmadesign.tv

LINKEDIN        INSTAGRAM         VIMEO        BEHANCE