RMA Fire Cheat Sheet

January 14, 2020

We are going to learn how to use RBDs in creative ways. For this shot, you will learn how to manipulate leafs of trees in a beautiful, artistic way. Will also break down the shot and show you how it was setup in different networks.

Step by Step Summary

- Clip node is great for cleaning geo.


- Transform: move centroid to origin helps get things in the 0 axis.


- Note how I'm clipping main parts of the geometry and isolating them to build different architectural pieces.


- I use a null (with OUT_ and then a name), then a merge object to reference it and bringing it into different parts of the network.


- Use the select "3D connected geometry" to isolate and select pieces of geo easier.


- The tree comes in as an alembic file.


- Then converted to polygons.


- It is isolated into two different parts / bark and leafs.


- The tree was built using speed tree.


- You want to use the bark as the collider and the leafs as the active RBD.


- I did not sim all the leafs, I isolated some of them to be the ones that move.


- Make sure you set it to a proper scale value - Houdini sims with proper real life values.

- UV quick shade I use to test my diffuse channels on the textures and making sure my UVs are properly built.


- The object that will be simmed, use an assemble to pack it and letting Houdini know its all individual leafs.


- Inside dops - You want to use a RigidBodySolver.


- Use RbdPacked Ojbect with a popforce.


- Then use a static object as collider merged towards the right side after the rigid body solver has solved the active pieces. (min 10:27)


- You want to cache this after the simulation.


- If you want to change the movement of the leafs, play with the pop forces amplitude and frequency to control its forces.


- It is cool to bring the floor but if you do not see the floor, there is no need to sim and calculate this extra info.


- Then merge this sim to the actual tree bark.


- Position the tree in the right place of the scene and create a delete with a bounding box to delete all the pieces that leave this limit. This helps with performance.

Hojas volando en Houdini, uso creativo de RBD Solvers

Vamos a aprender a usar RBD de manera creativa. Para esta toma, aprenderá a manipular las hojas de los árboles de una manera hermosa y artística. También desglosará el shot y le mostrará cómo se configuró en diferentes redes.

Resumen del paso a paso

- Clip Node es ideal para limpiar geo.


- Transformar: mover el centroide al origen ayuda a colocar las cosas en el eje 0.


- Observe cómo se recortan partes principales de la geometría y aislándolas para construir diferentes piezas arquitectónicas.


- Uso un valor nulo (con OUT_ y luego un nombre), luego un objeto de fusión para hacer referencia a él y llevarlo a diferentes partes de la red.


- Utilice la "geometría conectada en 3D" para aislar y seleccionar piezas de geo más fácilmente.


- El árbol entra como un Alembic File.


- Luego convertido a polígonos.


- Está aislado en dos partes diferentes / corteza y hojas.


- El árbol fue construido usando el árbol de velocidad.


- Utilice la corteza como colisionador y las hojas como RBD activo.


- No simulé todas las hojas, aislé algunas de ellas para que se movieran.


- Asegúrate de establecerlo en un valor de escala adecuado - Sims Houdini con valores adecuados de la vida real.

- La sombra rápida UV la uso para probar mis canales difusos en las texturas y asegurarme de que mis UV estén construidos correctamente.


- El objeto que se simulará, use un ensamblaje para empacarlo y deje que Houdini sepa que todas sus hojas individuales.


- Dops internos: desea utilizar un cuerpo rígido para resolver.


- Utilice RbdPacked Ojbect con una popforce.


- Luego use un objeto estático mientras el colisionador se fusiona hacia el lado derecho después de que el solucionador de cuerpo rígido haya resuelto las piezas activas. (min 10:27)


- Desea almacenar esto en caché después de la simulación.


- Si quieres cambiar el movimiento de las hojas, juega con la amplitud y frecuencia de las popforces para controlar sus fuerzas.


- Es genial traer el piso, pero si no lo ves, no hay necesidad de simular y calcular esta información adicional.


- Luego combina esta simulación con la corteza del árbol real.


- Coloque el árbol en el lugar correcto de la escena y cree una eliminación con un cuadro delimitador para eliminar todas las piezas que salen de este límite. Esto ayuda con el rendimiento.

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RMA, offers design, direction, VFX, animation, concept art, VR and creative services managed and directed by Alejandro Robledo Mejia.

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