RMA Fire Cheat Sheet

January 10, 2020

Noise in Houdini using Vops

In this tutorial we will use Vops to generate procedural noise. Vops are visual operators and learning how to apply noise with your own setup is the foundation to a world of infinite possibilities controlling other attributes and getting max control over your fx.

Step by Step Summary

- Vops will only work if your geo is set to polygon.


- We are using turbulent noise. But its good practice to have a look at the other noise options inside of Vops.


- Use our current position and plug it into an add. then that same position plug into the noise. Then add the position first and noise second. The result plug into the position of the output null.


- Turn the noise into a 3d noise inside of the turbulent options.


- The color of the attributes circle is a reminder of it being a vector, float or int. Green is vector, light green is float and blue is integer. (check out min 2:30 for more on this) its good to know.


- To have our noise move on our normals, this way its more controlable.

- Normals are plugged into a multiplyer, then the position is comes into our noise and the noise is plugged into the second input of our multiply. the global position is plugged into an add, and we grab the output of the multiply and plug into the add. This gives us the noise values displaced on the direction of our normals. (min 4:44)

- In our turbulant noise: Amplitude determines amount, frequency the size of the noise, offset the direction and roughness the amount of craziness.

- Try the different noise types. Sparse convolution is great. 

- You can Promote Parameters to control values outside the Vops. (min 5:04)

- Or you can right click and select input parameters for selecting all the options simulataneously. (min 5: 22).

Ruido en Houdini usando Vops

En este tutorial usaremos Vops para generar ruido de procedimiento. Los Vops son operadores visuales y aprender a aplicar ruido con su propia configuración es la base de un mundo de infinitas posibilidades para controlar otros atributos y obtener el máximo control sobre su fx.

Resumen del paso a paso

- Vops solo funcionará si su geo está configurado en polígono.

- Estamos usando ruido turbulento. Pero es una buena práctica echar un vistazo a las otras opciones dentro de los Vops.

- Use nuestra posición actual y conéctela a un complemento, entonces esa misma posición se conecta al ruido. Luego agregue la posición primero y el ruido segundo. El resultado se conecta a la posición de la salida nula.

- Convierta el ruido en un ruido 3D dentro de las opciones de turbulento. El color del círculo de atributos es un recordatorio de que es un vector, flotante o int. El verde es vector, el verde claro es flotante y el azul es entero. (mira min 2:30 para más información sobre esto) es bueno saberlo.

- Hacer que nuestro ruido se mueva sobre nuestras normales, de esta manera es más controlable.

- Las normales se conectan a un multiplicador, luego la posición entra en nuestro ruido y el ruido se conecta a la segunda entrada de nuestra multiplicación. La posición global se conecta a un complemento, y tomamos la salida de la multiplicación y la conectamos al complemento. Esto nos da los valores de ruido desplazados en la dirección de nuestras normales. (min 4:44)

- En nuestro ruido turbulento: la amplitud determina la cantidad, la frecuencia, el tamaño del ruido, la dirección y la rugosidad, la cantidad de locura.

 

- Pruebe los diferentes tipos de ruido. La dispersión escasa es excelente.

 

- Puede Promote Parameters para controlar valores fuera de los Vops. (min 5:04)

 

- O puede hacer clic con el botón derecho y seleccionar parámetros de entrada para seleccionar todas las opciones de forma simultánea. (min 5: 22)